足駄をはいて首ったけ

PCゲームとか野球とか、そんな日常

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『ルートダブル Before Crime*After Days』プレイ感想

ルートダブルパッケ

[原案] 中澤工
[原画] みけおう/わだぺん。/おおたか鳴海
[シナリオ] 月島総記
[ブランド] Yeti(イエティ)
[プレイ時間] 約60時間(既読約90%)
[発売日] 2012年6月14日


書きたいことは色々あるのですが、それだとかなり際限ない事になるので今回は公式のWebアンケをベースに、そこに書ききれなかったことを含めて書いていこうと思います。

でもとりあえず最初に一言述べるなら、

非常に面白かったです、ありがとうございました!


※超ネタバレです



▼どっちからプレイした?
私は体験版未プレイで√Bからプレイ。理由としては、中澤作品ということもあり購入自体は決めていたので「なるべくまっさらな状態から始めたい」という考えが最初にあって、そしてどちらのルートからもプレイ可能ならあえて推奨されていない√Bからプレイしてみたい、という天邪鬼な思いが働いたからです。こういう人、少ないながらも何割かはいると思います。
ただ終わってみて考えると、√Bで全体的な世界観を掴んだ後、残った謎を考察しつつ√Aでゲーム的要素を楽しむという流れがスッキリしていて、個人的にはこれで正解だった思いました。


▼熱中し始めたのはどのタイミング?
√Bの中盤。黄色のSSS(Senses Sympathy System)で各ヒロインの個別話に、赤のSSSで即死エンドに行くのだと分かったところから。特に黄色は、これをしっかり通過しないと追加エピローグ見れないぞ、とまでは考えませんでしたけど(当たり前)、これをキッチリ読むと読まないでは物語への思い入れが大きく変わるなと思い気合が入りました。

ただ全体の中盤~終盤√Cから√Dの序盤はダレてしまいました。√Cは今までのまとめ的内容で、Bからプレイしてれば恐らく不要なルートでしたし、あと何というか煽りが過ぎていた。
そこからNちゃんの「悪意」や夏彦・悠里の「記憶の書換え」という、よりSFな方面に話を持っていたのは予想外というより、それまでの机をひっくり返された感じがして思わず「なんじゃそりゃ~」となってしまいました。放射能汚染というかなり現実味のある話だったはずなのにどうしてこうなった、と。

でもそれをRAMやら美夜子理論などを使い、(自分たちプレイヤーの)腑に落ちるまで粘り強く話を続け、同時に伏線を回収して広げまくった風呂敷を畳んで、しっかり物語を収束させたのがこのゲームの凄いところだと思ってます。


▼Senses Sympathy Systemはどうでしたか?
難易度は高くなかったです。大雑把にいえば各キャラ上・中・下の3択で、途中からパターンも読めてくる。
けど個人的はそれとは別に「このキャラは嫌いでセンシズ上げたくないけど、ストーリー上高くしないとけないんだろうなー」って思う箇所が多々あって、そういう葛藤が生まれる意味では面白いシステムだと思いました。特に√B組にとって宇喜多は最初から真っ黒確定だったので、ちくしょう!ちくしょう!と思いながらセンシズを設定してました。

あと√D終盤「選択」の全員のセンシズをMAXにする所にはシビれました。
実績「信じる者は救われる」も同時開放で、これはゲーム中で一番好きな演出でした。
(答えを出せた時は嬉しすぎてリアルでコロンビア状態に感じになってました)

またシステムそのものについては、もう少し改良の余地がある「痒いところに手が届かない」システムでした。ただそれをやったら発売がこのタイミングじゃ済まなかったんだろうなとも思うので、そこは同情。


▼どのキャラに魅力を感じましたか?
恵那とサリュ。恵那には一貫した芯の強さを感じ、サリュにはキャラクタ的な可愛がりが全開でした。
13歳の娘にブルマ履かせて器械体操させる2030年の高校とかもう夢が広がりまくりでね!(*´Д`)ハァハァ

(以下真面目)
私は√Bからプレイしたのもあって、ずっと高校生組に肩入れしながら読みました。ネット上の感想を覗くと「渡瀬最高!夏彦嫌い!」って意見が多かったのが意外で、興味深かったです。
ただ確かに高校生組、特に夏彦は行き当たりばったり感が強くて、常に「目の前の事象についてどうするか」のみで動いているように感じられました。彼の持ってるナチュラルなワガママさも含め、もしリアル高校生が過分な能力を得たらこうなりそうだな、っていう生々しさがあったように思います。そこが嫌われてるのかな?
そういう意味で印象に残ってるのはサリュの記憶を覗く時の「ちょっと見るだけだらか」的な台詞で、ああ、こいつは無能力組がヤバイと思うのもわかるなと、妙に納得した事を覚えています。貴方の常識は私の非常識、ということを知るのが大人への第一歩だと思います。
あとはましろ。うん、キミはメインという名のサブキャラポジションだったね。

渡瀬に関しては√B組の弊害とでもいいますか、√Aの彼がいくら勇敢で一途でも文字通りの「前科」があるので、物凄い茶番劇っぽく見えました。彼のおおよその疑問に「いや、お前がやったんだからな!?」と終始突っ込みながらプレイしたのを覚えてます。
記憶を取り戻した後の後半の彼は、こちらは何というか、間違ってるのは薄々わかってるけどそれでもやり遂げなくちゃいけない、みたいな道化師になっていたように思います。流石に夏彦に顎で使われてたときには同情しましたけども。
彼の信念は最後に折れますが、その信念は今も昔も「与えられた真実」から生まれるモノであるだけに、自らの行動を自らが決めるようになれば、体の万能さに精神が追いつくんじゃないかと思いました。


▼おまけ:印象に残ったシーン

■√B後半:夏彦が自宅に電話する場面(夏彦!それは留守電や!!)
初回プレイ時は「あれ、なんか雑音入ってる?」くらいに思って流したのですが、2周目にヘッドホンでよくよく聞いてみると見事に留守電が流れていて「うわああああああdfjkl;」となりました。
そして録音されてるであろう夏彦の「独り言」を誰かが消して何もなかったことにするのが彼らにとっての「日常」だったのだろうかと想像して、非常にいたたまれない気持ちにもなりました。

■√A序盤:消えたはずの悠里あっさり登場(キミ、幻だったんとちゃうんかい!?)
√B組で良かったと思った場面であり最大の悩みの種。
思わず口から出た言葉は「いやいやキミ10分前に消えたやん!」
(個人的な推測は、夏彦がNエリアの発生装置周辺で倒れたことによって、ラボ内にある異常放射能に類似した何かに夏彦の「脳内悠里」の情報が乗って、あたかもそこにいるように感じられる情報集積体みないなものになった。というもので、これならADを拒否する理由も立ち絵が一緒な理由も説明できるし、我ながら良い線行ってるんじゃね?とか思ってたのですが大外れでした)

■√D序盤:ミリスカラーバリュー(!?)
この単語の初登場は確か悠里RAMだったと思いますが、「あっさり言いやがったーーー!!」という感じで、薄々ミリシーベルトとは違うんじゃないかと思ってましたけど、確定されるとやっぱり、騙しやがってこんにゃろー!という気持ちになりますした。

■風見2回目RAM:ラブコメ\(^o^)/ハジマタ
場面としては絶体絶命・脱出のヒントを探ろうというシーンでかなり真面目に読もうと思ってたんですが、気づいたら風見と渡瀬のラブコメが始まってました。色ボケっとして車に轢かれそうになる風見さんとか確かにカワイイのですが、段々と「もうこのまま爆発しちゃえばいいんじゃね?」というN的思考に囚われたりしましたw

■恵那2回目RAM:シリウスを拾った場面
マイナス方面に驚くことが多いゲームでしたが、この話はそれとは真逆。
話自体とても予定調和で物語的なんですが、素直に良かったなぁと思えるエピソードでした。




ということで、『ルートダブル』感想でした
最後におまけ印象的なシーンを挙げましたけど、あんな感じでいつものADVでは味わえない驚きや楽しさを体感できたゲームでした。プレイ中どんだけ腋に汗を書いたことやら・・・。

シナリオについてはもうちょっと深く述べたいんですが、なんかうまく言葉にできそうにないのでちょっと落ち着いて頭の整理をしてから改めて書こうと思います。

その後『Robotics;Note』をプレイするので、夏が終わるくらいまでにその感想と、二つのゲームの比較の話が出来たら面白そうだなーと思ってます。
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