足駄をはいて首ったけ

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『ウイッチズガーデン』プレイ感想

ウィッチズガーデンタイトル
[企画・原画] こ~ちゃ
[SD原画] 成瀬未亜
[シナリオ] 高嶋栄二/保住圭
[ブランド] ういんどみるoasis
[プレイ時間] 40時間
[発売日] 2012/11/30

今回は先行公開版なるものが発売に先駆けてリリースされていたので、そちらを途中までしてその後本編へ、という形でプレイしました。

個人的には、ういんどみる作品は系列含めて初プレイです。
以前にアニメ化した『祝福のカンパネラ』は見ましたし、ゲーム版の主題歌はライブでよく聞きますし好きな曲です。ただゲームとしてはどういう作品を繰り出すのかは知らなかったので、そこら辺のメーカーとしての特色も探りつつプレイしました。
なので、感想にもそれが現れているとかなと思います。

※以下本編ネタバレです。


▼E-moteが凄すぎてもう
まずはこれでしょう。凄すぎて他のゲームに支障が出そうな勢いです。
総合的な印象は、リアルに寄るのではなく、あくまでも「2次元的に動く」こと。
動きそのものは、現実のものと比べるとある種不自然に見えます。ただ重要なのはそこではなく、キャラが可愛く/格好良く視えるかどうかという点。
実際それは成功していたと思いますし、プレイ時間の9割くらいは立ち絵を見ることになるわけですから、流石にその重要性はよく理解されていて、最期まで手を抜かない演出効果になったと思います。

あとE-mote導入で大きいのは、表情と動きで会話できるようになったことだと思います。これによって今まで想像で保管していたものが目の前にドンと出され、それにキャラ的な可愛いさを伴った動きが加わるのですから、これはもう破壊力抜群。

私が一番凄いと思ったのは3、4人の会話の場面。例えば現実でも、それくらいの人数で話していている中で自分が発言すると、視線が一斉にこちらに向くことがある。それが見事に再現されてる場面があって、その時これはホント凄いなと思いました。
そういうただ動くだけではない、各種演出の細やかさにも感謝の極みです。

そんな中であえて苦言を呈するなら。
「髪の動き」と「横顔をどうするか」ではないでしょうか。
前者は原画のままなら綺麗だけど、そのまま動かしてみると逆に不自然さが目立ってしまう例で、後者はなまじ動きが鮮明になってしまった分、目立つようになってしまった不自然さの例、だと思います。要は贅沢な悩みです。
ただ両方共進歩に伴う細かな改善点だと思うので、こういうことに一つ一つ対応していけば完成が見えてくるのではと思います。


▼ストーリーは勢い重視
ストーリーそのものも割と楽しめました。
上手く言えてるかわかりませんが、設定のカードを切るのが上手くて、E-moteとあわせてぐんぐんと世界観に惹き込まれていきました。

冒頭に「勢い重視」と書いたのは、各ルートとも細かい話が置いとかれているからです。風城でその時に起こっていることに対しては、細やかに描写されていました。ただそれらに至った原因や歴史については必要最低限で、そうすると全体として考えた時に話の厚みが見えてこなくて、どうしても安っぽさが目立ってしまいます。

ただこれは恐らく「ストーリーとしての厚み」を取るか「演出的な厚み」を取るかの話だと思います。そしてこのゲームは後者を選択して、重厚なストーリーではなく、E-moteを利用した演出効果でプレイヤーを世界観を引きこむことにしたのだと思います。

なので、私もエンディングには物足りなさを感じたけど、それに至る話の経緯自体には惹き込まれましたし、また伏線をそれっぽく出し入れすることに関しては、かなり上手かったので、話の全体像を考えるがとても楽しかったです。これもひとつの手法なのかなと思いましたし。

個人的には涼乃ルートが一番で、これだけはエンディング含めて一番好きな終わり方でした。
次があやりトゥルーのエンディング3歩手前(龍が登場するシーン)まで。
場面でいえば「えくれあ脳内会議」が私のツボでした。というかえくれあ自体が喋り方を含めて、色々と笑いのツボを刺激するセコいキャラだと思います。


▼23シーン
というが今回のエロシーン数でした。数だけではなく中身も厚いかったのは嬉しい誤算で、正に「お楽しみ」でした。

・・・あやりの空欄が7つあるのを見つけて「え、エロい娘 キタ━(゚∀゚)━!」と思ったのはいい思い出です。

主人公くんはご多分にもれず、エロゲ主人公的スキルを多数所有していました。
が、シーンの中身が薄いことに比べたら些細な問題です。むしろヒロインたちを最初っから最後まで弄り倒していただいてありがとうございました、という感じです。

あと水澄とえくれあは、ああいう設定なので3人のシチュが欲しかったですねぇ。



というわけで、『ウィッチズガーデン』感想でした。

今回、モニターアンケのためにということもあって、自分にしてはかなり短期間で濃密にプレイをしました。そのせいか、またはE-moteの演出の為か、あるいはその両方かもせいませんが、かなり作品の世界観にどっぷりと浸かることが出来ました。

なので各ルートのエンディングを迎える毎に感じる喪失感が大きくて、現実に帰ってくる度に「ああ死にたい」「もう出社したくない」と思ったものです。

そんな風に感じたのは、今年では『この大空に、翼をひろげて』以來でした。それぞれ作風は違いますけど、そういう意味での死にたくなる良ゲーだったことは最後に付記しておこうと思います。

ではまた次のゲームで。

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