足駄をはいて首ったけ

PCゲームとか野球とか、そんな日常

<< PREV | PAGE-SELECT | NEXT >>

>> EDIT

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

| スポンサー広告 | --:-- | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

>> EDIT

『僕が天使になった理由』プレイ感想

僕天ジャケ

[企画・原画] 藤丸
[シナリオ] 那倉怜司
[ブランド] OVERDRIVE
[プレイ時間] 約33時間
[発売日] 2013/02/28

エロゲ批評空間様への投稿ページはこちら
大体同じ事を書いていますが、短めにまとめました。


OVERDRIVEの『僕が天使になった理由』です。
ここのメーカーさんは、今まで音楽バンドや正義のヒーローなどの、他とは少し違う(あまりエロゲでは扱われない)ものをメインテーマに据えていてました。そういう意味で「一筋縄ではいかないメーカー」であるという印象を持っています。

しかし今作は、真正面から恋愛をテーマにした作品。
粗筋を目にした時は「方向変えたのかな?」と思いました。

でもプレイしてみて納得。見事に「一筋縄ではいかない恋愛作品」に仕上がっていたと思います。

流石、ナチュラルに捻くれてるメーカ!(褒め言葉)


※以下ネタバレ感想です。





作品に対する印象は「ロマンティック」でした。

確かにそう言い切るには気落ちするような展開が多かったです。
それに主人公も序盤はロマンとは程遠い畜生発言が多かったです。
ただ、自らの「停止」を求めているところなんかはとても冬ゲーの主人公らしいなと感じましたし、その対岸に居るアイネの真っ直ぐさはより眩しく映りました。

面白く感じ始めたのは2話目から。
話が徐々にどうしようもない方向に進み、最終的に「何かを得るためには別の何かを諦めなければいけない」という所に行き着いてしまう。
「これどうすんだよ・・・」と思いながらも、ゲーム的観念で「どうせ上手くまとまるんでしょ?」と思って気楽に選択したら、かなり後味の悪い終わり方になる。で、慌ててロードして逆の選択を選んでみてもそれは同じ・・・。

こういうのを、突然目の前に落とし穴が現れた気分というのでしょうか。
一筋縄ではいかないと思っていながらも、その想定をあっさり超えられる。
「してやられたっ!」という感じでした。

なので3話以降の欠片の選択肢(通称ジャッジメントタイム)には大いに迷いました。

普段は「どのヒロインの好感度を上げるか」という観点で選択肢を選んでいたので、純粋に「こういう展開になってほしい」と願って選択肢を選ぶというのも新鮮な体験でした。
十全ではない結末が予期される事柄について、それでもどちらかを選ばなければいけない。その時にどちらがより良いと「自分自身は考えているのか」と。
そういうエロゲでは至らないであろう自己分析に繋がったのも面白かったです。


ということで、共通ルートは2話からドハマリ状態でした。
内容的にイチャイチャしたりスカッとするような、いわゆる「萌えゲー的なお話」では無かったですが、各話の結末には何とも言えない儚さと、ほんの少しのロマンがありました。

またインパクトという点でも4話や6話は凄かったですし、その頭を悩ますような話が各話2~3時間程度で纏まっていたのも自分のプレスタイルに合っていて、丁度良かったです。
あれ以上救いがなかったら私の心がささくれ立っていたでしょうし、あれ以上長く描写されたらプレイ後も結構引きずっていただとうと思います。

私にとってはそういう絶妙なバランスの上に成り立っていたので、ここまでは文句のつけようもなく素晴らしかったです。

そんなわけで、多少の引っかかりを感じたのは個別ルートの方でした。



▼個別ルート(奈留子、百合、みなも)
その引っかかりは「話が機械的に進む」と「ヒロインへの思い入れが薄い」です。
これは特に百合ルート、みなもルートで感じたことでした。

前者は不幸になろうとして行動をしていた感が出ていたのが残念で、もうちょっと紆余曲折して欲しかったからです。
後者は共通ルートが面白かった代償というか、共通ではアイネ以外がサブになってしまっていたので、下地が作れなかった見返りではないかと。

話そのものを楽しめたのは奈留子ルートでした。
幼馴染は過去に「余白」が作れるので有利ですし、あっさり欠片を返してしまうところは機械的な作為を感じましたが、返してからのこじれる展開は面白かったです。エンディングも(これは3ルート共通してですが)読後感がそれぞれ違って楽しめました。


▼アイネルート
途中までは他ルートと同じ流れかな?と思ってましたが、ガラッと変わったのは後半からでした。
「え?・・・・・・地球の、欠片?心?・・・・・・・・・・・・は?ナニイッテンノ???」
と、唖然としたのは私だけではないはず。

きっとこれを素直に「良かった!!」と受け入れられる人はそう多くないと思います――という書き方をしているくらいなので、私は残念ながら素直に受け入れられない勢でした。

ただしこれは、このゲームにおける「褒めようと思えば幾らでも褒められるし、けなそうと思えば幾らでもけなせる要素」の最たるものだと思います。

確かに私の場合、そこまでゲーム内にあった感情の置きどころが一歩離れて少し客観視点になりました。
けど不思議と、それについての文句などは特にないく。
「あー、近くに居た気がしたけどなんだか遠くに行っちゃったなぁ」という寂しさを感じる気持ちが大きかったです。

だから中身の良い悪い・好き嫌いは別にして、そういう寂しさや儚さに似た何かを感じられたのは、素直に良かったなと思います。
だからこその「ロマンティック」なんですね。



▼システム・音楽面
今までOVERDRIVE作品に対しては『音楽面は群を抜いて素晴らしいけど、その代わり別の部分が・・・』と、思うところがありましたし、散々そう言われてきであろうたと思います。
でも今作はシナリオ/システム/CG/演出と、どこをみても目立った穴が見当たらない。そういう面では隙の少ないゲームに仕上がっていると思います。

音楽面で印象的だったのは、各エピソードのエンディングテーマがそのまま物語のエピローグとして捉えられることです。
OVERDRIVEの作品は以前からそういう側面はありましたが、今作は特に結末が十全どころかエンディングによっては三全くらいなんじゃないかと思う結末もありましたゆえ、その比重が大きく感じられました。
「GLass Bead」はささくれだった心を少しだけでも救ってくれるような歌詞で、何とも言えない後味の悪さから儚い読後感を演出してくれました
他にも「さよならの奇跡」や「End of the world」なんかは曲の印象がガラッと大きく変わりそうです。



▼以下小ネタ集
・3話のディスプレに向かう文子のCGを見た瞬間、二次元に恋する女性(=俺達の同類!?)と思ってしまった。
→それはそれで面白そうだけど、さしものアイネも引きそうな予感。

・みなものグラビアに一発で気づく巴
→おまえ・・・さてはエロゲ主人公じゃないな?!と思った瞬間。

・漢字が読めずによく電子辞書を引いた思い出
→傲岸(ごうがん)、戦慄(わななき)、逸る(はやる)、などなど・・・。

・桃ちゃんが巴をお兄ちゃんと慕うような甘々な展開をワンチャン期待してた私
→結末を見て顔を覆うことになりました。初めて二次創作したくなりました。

・みなもルートでの用務員さん登場に「まさかのNTR!?」と思ってしまう私。
→主に大村のせいです(震え声)、でも、それもあるかもしれない雰囲気はあったと思う。

・奈留子ルートで6話のラブホが現れた時の、何とも言えない絶望感。
→大したことないはずなのに一番SAN値が削られた瞬間な気がします。




ということで『僕が天使になった理由』プレイ感想でした。

プレイし終わってみると、5月5日開催予定のKICK START GENERATIONがますます楽しみになりました。
ゲームの雰囲気って音楽に依るところが大きいと思いますから、これがステージ上に再現されるかと思うと胸が熱くなります。
ライブ開催まであと1ヶ月ほど。早く経たないかな~(・∀・)

スポンサーサイト

| ゲームの感想 | 21:49 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT















非公開コメント:

TRACKBACK URL

http://ashidawohaitekubi.blog.fc2.com/tb.php/283-74807d24

TRACKBACK

<< PREV | PAGE-SELECT | NEXT >>

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。