足駄をはいて首ったけ

PCゲームとか野球とか、そんな日常

<< PREV | PAGE-SELECT | NEXT >>

>> EDIT

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

| スポンサー広告 | --:-- | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

>> EDIT

『フレラバ ~Friend to Lover~』プレイ感想

フレラバ

[原画] ひなたもも/あめとゆき/REI
[シナリオ] 木村ころや/早瀬ゆう/松倉慎二/柊晴空
[ブランド] SMEE
[プレイ時間] 約40時間
[発売日] 2013/06/28
(ErogameScape様への投稿ページはこちら。大体同じ事を書いています)

笑えてイチャイチャできて、手軽に「攻略している感」を味わえる作品。選択肢の少ないほぼ読むだけのエロゲに飽きを覚えつつも、でも複雑なシステムのゲームはちょっと面倒。そう思っている諸兄にお勧めしたいゲームでした。

SMEEは初プレイ。
イチャイチャが凄いという噂は聞いていましたが、そのあたりは噂に違えず、といった具合でした。


※以下ネタバレ注意です。


▼プロローグ・ピックアップ
キャラ紹介が主のパートですが、まず大いに笑わせてもらいました。
好きなのはポメ太郎のくだりと桃のブチ切れシーンで、言葉の選び方に遠慮がないところが面白かったです。
「死ね」「キモイ」「ウザイ」とか、まあ汚い言葉も下ネタも使うときは使う。
そういう友達としての絡みを見ていると、自分の学生自体のことを思い起こします。
かと思えばかくれんぼの話では急に切ない話なってみたりと、面白くも懐かしいだけじゃない何かも感じさせてくれたり。

私にとっては、そんな風に思い出を刺激される要素と、ゲーム的ファンタジー要素が混ざり合った序盤でした。



▼フレンドパート
ヒロインとの会話パートで気に入っている点は、攻略の難易度がそんなに高くないことと、それによってでヒロインとの何でもない日常会話が好きに積み重ねていけることです。

難易度は、簡単になりすぎず/難しくなりすぎずのラインを慎重に選んでいると思います。
フレンドパートの会話には基本的に正解不正解がありますが、不正解を選んでしまったところで数値がマイナスになるわけではないし攻略不可になるわけでもない、むしろ狙わないとバッドルートには入れないくらいの仕様です。
「できる人」に言わせれば非常にぬるい難易度なのでしょうが、私にはこのくらいが調度良かったです。

そしてその難易度の緩さは、そのまま選択肢を自由に選べることに繋がります。
これがツボで「陽茉莉のイベントを全部見たいならずっと陽茉莉を選び続けなければならない」みたいな縛りもなく、ヒロインのリアクションが悪かったところで、次は気をつけようと思えばいいだけでクイックロードする必要もなし。

そういう自由さがストレスフリーでゲームをプレイさせてくれました。
良いリアクションの会話をすることだけがプレイヤーにとっての正解ではない、という思いが通じたかのようなシステムでした。

ただし周回を重ねるに連れ作業感は増してきます。
私は二人同時攻略×2回でコンプしたのでそこまで気だるさは感じませんでしたが、正直に4周するのはちょっと辛いかなと思います。


また、フレンドパートにはそれぞれのヒロインに対しての「進展イベント」や「やきもちイベント」があります。
数はそんなに多くないものの(特に岬のやきもちイベントは未確認)、いちいち悶え苦しむイベントばかりでした。

やきもちイベントで印象的だったのが理奈です。

理奈とプールデート(進展イベント三つ目)
→次の日に陽茉莉にやきもちを焼くイベントが発生
→続いてゆずゆにもやきもちを焼くイベントが発生
→その最後に理奈に「あんたって、やっぱ気が多いのね」と言われる。

この流れが鮮やかすぎて、部屋でひとり大笑いしました。
しかしこれでも理奈が攻略できるというのも、このゲームのいいところだと思います。



▼ラバーパート
完全にご褒美。甘いものしかない。ケーキバイキング状態でした。
基本的に周りには祝福され、特にこれといった障害もなく、シリアスは無難に回避する。
起伏を求める人にとっては物足りないかもしれませんが、
私はこれくらい極端に話を傾けてくれるのなら、それもありだと思います。

お気に入りはこちらも理奈編です。
ゲームのコンセプトを一番体感できたのが彼女でしたし、
なんといってもあのフレンドパートからのギャップはもう反則でしょうよ・・・。
髪を切るイベントや、二人きりになった時の会話やメールでのやりとりなど、
「男を喜ばす台詞」とは頭の片隅ではわかっていても、喜んでしまうものですね。

他にもイベント単発で言えば、
ゆずゆの相性診断アプリのイベントや、岬の海デートのイベントがお気に入りです。


ただラバーパートは理奈以外のヒロイン含め、全体的に詰めの甘さが目立ちます。
それは例えば、理奈編で「右に居ないと落ち着かないと」書いた直後のCGで堂々と左に居たり、
フレンドパートでしていた話をもう一度繰り返したり、エロシーンのCG差分に違和感があったり、
または単純な誤字であったり、文法的な違和感であったり・・・などなど。

細かい点ではあるのですが、そういった部分が私にはいちいち突っ込みどころとして認識され、
話に没頭することを妨げていました。
これがフレンドパートだったら空気が「笑い」に傾いているからそんなに気にならないのですが、
ラバーパートだとそうもいかないです。キツイ言葉で言ってしまえば興ざめしてしまいます。

それ以外は概ね満足できました。ただただイチャイチャをご褒美として楽しむ、至福を肥やす時間でありました。



▼以下、小ネタなど
・初回プレイの序盤に3連続で「全然盛り上がらなかった・・・」と言われたときは、俺はもう死んだほうがいいんじゃないかと思った。
・そして4度目にしての「今日は調子がいいみたいだ」は、ちょっと・・・いやだいぶ嬉しかったです。ゲーム楽しんでるなあと実感。

・主人公の手法って「ヤンキーが子犬を拾うと良い人に見える理論」じゃないかと思う時がちょいちょいと。

・智美の立ち絵見るたびしばらく、この娘は何でずっと「キラッ☆ミ」のポーズしてるの?って思ってた。

・ゆずゆのアクセントが、自分の中で最後まで「柚子湯」に。
→「もうそれでいいよ・・・。」って呆れ半分に言ってほしい衝動。

・エロゲはもっとパイスラの立ち絵を増やすべきだと思います!(ゆずゆの某立ち絵を見ながら力説)

・フレンドパート最終段階の各ヒロインの熱っぽさ、からの気のないリアクション時のボイスの落差に毎度肝を冷やしてました。




ということで、全体を振り返ってみると、事前知識がなければ無いほど楽しめるゲームだと感じます。
ゲームの仕組みを知り、徐々に解体して整理していく。
構造を知ったら後は一直線で、攻略後にはご褒美が待っている・・・。
こういうシステムにワクワクするのは、やっぱりときメモ世代(ちょっと外れてますが)だからだろうかと思ったりしました。

また選択肢も好き勝手選んだせいか、逆を選んだ時にどんな話をするのかも気にならいし、未読を埋めようとも思いませんでした。
普段は選択肢でセーブして、フルコンプ後に必ず逆を選ぶようにしてしていたのですが、その衝動が生まれない、珍しいゲームになりました。


スポンサーサイト

| ゲームの感想 | 21:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT















非公開コメント:

TRACKBACK URL

http://ashidawohaitekubi.blog.fc2.com/tb.php/307-46994e2e

TRACKBACK

<< PREV | PAGE-SELECT | NEXT >>

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。